1-
Sacolinha de
fatos:
Material: cartões com os
fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6
jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o
resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão
novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de
cartões.
2-
Jogo das fichas:
Material:
fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno
apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar
terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc. Um aluno de cada
grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir
maior número de acertos.
3- Pescaria das continhas:
Material: 1 caixote com areia ou serragem, cartões
em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o
fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver
mais peixes, vence.
4-
Feirinha dos fatos
Material:
24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.
24
cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar: 4 jogadores. Cada criança recebe 6
cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando
sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um
cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela
fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.
5- Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas
de 100 a 199 e grãos de feijão.
Modo de jogar:
Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o
professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de
151. É formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de
100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...
6-
Cruzadinha numérica:
Jogo para
ser realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta
de escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para
completarem a cruzadinha na lousa.
Distribuir para os alunos fichas amarelas
representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos
alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo
professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.
7-
“Corrida dos Sapos”.
2 a 4
jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira,
viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par,
andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o
vencedor.
8-
“Jogo da malha
quadriculada”.
Número de participantes: até
4
Material: Dois ou três
dados.
Uma malha quadriculada
confeccionada sobre uma cartolina.
Marcadores de cores
diferentes.
Procedimentos: Cada criança
joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal
deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais
rápido ao final da malha.
Início
|
Chegada
|
||||||||
9-
Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado
e fichas com desafios.
Modo de jogar: Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar
o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que
corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele
permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para
outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.
10-
Desafio da adição também é
interessante.
Material:
1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6). 1 dado, tampinhas
para marcar .
Divida a
turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno
joga o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno
deverá responder certa a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para
o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número
que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.
11- Jogando Boliche:
Material: 10
garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as
garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e
tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção
às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma
de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou que
corresponde ao número de pontos do jogador.
12-
Bingo das Continhas.
Material:
cartela, tampinha e dado.
Dividir a
turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar
os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que
primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto.
O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.
Modelos
de cartela:
10 – 7
9 – 8
7 – 7
|
|
|
|
13- Jogo individual ou de grupo.
Material:
Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas
com os fatos de divisão e marcadores (grãos).
O
professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divisão do 2, de
forma alternada, tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas
cartelas são entregues aos alunos, que vão marcando com grãos, os resultados
dos fatos cantando pelo professor. O aluno que preencher a cartela, conforme
critério escolhido pelo professor será vencedor.
Modelo da
cartela.
14-
Stop.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.
Como
jogar: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você
deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar
um número que deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde
está escrita números ditados. Imediatamente, todos os jogadores deverão
realizar as operações indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que
realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os
resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver mais
pontos. Segue modelo.
Números ditados
|
X 3
|
: 2
|
+ 10
|
- 4
|
Total de pontos
|
Total geral
15- Jogo das dúzias.
Material: 3 cartelas do jogo
para cada grupo, saco plástico com fichas de cores variadas, saco com numerais
de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala
dividida em grupos de três alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos
demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira
do saco uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o
numeral e fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada deverá
colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma
até que um grupo se manifeste gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão
estar atentos à quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso
contrário perderão o jogo. Vencerá o grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de
ovinhos nas cartelas.
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