2-
Jogo das fichas:
Material:
fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno
apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar
terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc. Um aluno de cada
grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir
maior número de acertos.
3- Pescaria das continhas:
Material: 1 caixote com areia ou serragem, cartões
em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o
fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver
mais peixes, vence.
4-
Feirinha dos fatos
Material:
24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.
24
cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar: 4 jogadores. Cada criança recebe 6
cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando
sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um
cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela
fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.
5- Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas
de 100 a 199 e grãos de feijão.
Modo de jogar:
Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o
professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de
151. É formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de
100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...
6-
Cruzadinha numérica:
Jogo para
ser realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta
de escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para
completarem a cruzadinha na lousa.
Distribuir para os alunos fichas amarelas
representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos
alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo
professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.
7-
“Corrida dos Sapos”.
2 a 4
jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira,
viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par,
andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o
vencedor.
8-
“Jogo da malha
quadriculada”.
Número de participantes: até
4
Material: Dois ou três
dados.
Uma malha quadriculada
confeccionada sobre uma cartolina.
Marcadores de cores
diferentes.
Procedimentos: Cada criança
joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal
deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais
rápido ao final da malha.
9-
Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado
e fichas com desafios.
Modo de jogar: Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar
o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que
corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele
permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para
outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.
10-
Desafio da adição também é
interessante.
Material:
1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6). 1 dado, tampinhas
para marcar .
Divida a
turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno
joga o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno
deverá responder certa a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para
o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número
que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.
11- Jogando Boliche:
Material: 10
garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as
garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e
tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção
às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma
de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou que
corresponde ao número de pontos do jogador.
12-
Bingo das Continhas.
Material:
cartela, tampinha e dado.
Dividir a
turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar
os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que
primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto.
O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.
Modelos
de cartela: